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Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) (zusammengefasst XR-Technologie) haben sich zu ernsthaften Werkzeugen in der Wissensvermittlung entwickelt. Im Bildungsbereich ermöglichen diese Technologien erfahrungsbasiertes Lernen, das insbesondere abstrakte Konzepte greif- und erlebbar macht. Komplexe Szenarien können ohne physische Risiken oder hohen Ressourcenverbrauch beliebig oft trainiert werden. Der Einsatz von XR führt nachweislich zu einer höheren Lernmotivation und einer tieferen Verankerung des Wissens. Die Nutzung von XR-Technologie an den Zürcher Mittel- und Berufsfachschulen befindet sich in einer Phase dezentraler und fragmentierter Innovation. Einige MBA-Schulen haben eigene Projekte gestartet oder bereits abgeschlossen, die in der Regel durch den Innovationsfonds des Digital Learning Hub (DLH) finanziert werden. Die bisherigen Projekte zeigen ein breites Spektrum an Einsatzmöglichkeiten über unterschiedliche Fachschaften und Fachgruppen hinweg. Insbesondere in der Berufsbildung und im Gesundheitswesen bieten sich viele geeignete Szenarien an. Bei diesen Aktivitäten handelt es sich primär um isolierte Leuchtturmprojekte, die stark vom überdurchschnittlichen Engagement einzelner Personen, Schulen oder Institutionen abhängig sind. Es fehlt an einem koordinierten Wissensaustausch sowie an einer übergreifenden Strategie, was eine flächendeckende Einführung und zielgerichtete Weiterentwicklung und Skalierung verhindert. Für eine flächendeckende Einführung von XR-Technologie an den MBA-Schulen müssen mehrere zentrale Fragestellungen untersucht und beantwortet werden. |
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Projektdetails
Ziel
- Identifikation, Evaluation und Einführung von Hardware- und Software-Lösungen für die angepeilten Nutzungsszenarien.
- Einführung von geeigneten Lizenzmodellen.
- Prüfung aller datenschutzrechtlicher Aspekte und Fragen im Zusammenhang mit der Nutzung von XR-Systemen.
- Erhebung der Anforderungen und Erwartungen der Anspruchsgruppen zur Nutzung von XR-Technologien im Lehr- und Lernprozess.
- Identifikation, Konzipierung und Umsetzung von praxisorientierten Massnahmen, um die didaktische Implementierung und die methodische Umsetzung an den Schulen zu unterstützen.
Grundlagen
Für eine flächendeckende Einführung von XR-Technologie an den Mittel- und Berufsfachschulen müssen mehrere zentrale Fragestellungen untersucht und beantwortet werden.
- Datenschutz und rechtliche Rahmenbedingungen: AR- und VR-Brillen erfassen teilweise biometrische Daten, Augenbewegungen und Bewegungsmuster, was fundamentale Fragen bezüglich des Datenschutzes aufwirft. Die Nutzung herkömmlicher Consumer-Headsets ist für Schulen oft rechtlich unzulässig. Es muss geklärt werden, wie Konten und Hardware schul- und datenschutzkonform verwaltet und persönliche Daten geschützt werden können.
- Technische Infrastruktur und Administration: Die Verwaltung von XR-Systemen verursacht einen erheblichen Zeit- und Ressourcenaufwand. Eine zentrale Fragestellung ist die Einführung eines Mobile-Device-Management-Systems (MDM) zur effizienten Account- und Geräteverwaltung. Zudem müssen die Anforderungen an leistungsstarke WLAN-Verbindungen und räumliche Gegebenheiten definiert werden.
- Beschaffung und Kosten: XR-Technologie ist je nach System teuer, möglicherweise schnell veraltet und erfordert deshalb regelmässige Investitionen in Hardware und Software-Lizenzen. Wie können durch gezielte und koordinierte Beschaffungen Kosten gesenkt werden? Welche Beschaffungen sind notwendig?
- Didaktik und Befähigung: Das Bereitstellen von XR-Systemen reicht nicht aus. Es braucht pädagogische Unterstützung sowie Weiterbildungsangebote für Lehrpersonen und Schüler:innen. Wie kann sichergestellt werden, dass die vorhandenen Systeme an den Schulen genutzt werden?
Aktueller Stand
- Projektinitialisierungsauftrag
- Initialisierung inkl. Bedarfsanalyse und Marktabklärung (tbd)
- Umsetzung (tbd)
- Betrieb (tbd)
Das Projekt befindet sich noch in einer frühen Phase. Der Projektzeitplan wird in den kommenden Wochen erarbeitet. (Stand Juni 2026)
Gut zu wissen
Zu den laufenden oder bereits abgeschlossenen Initiativen und Projekten gehören unter anderem:
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Institution |
Projekt / Initiative |
Status |
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EB Zürich |
Multiverse: Nutzung von VR und AR zur Schaffung virtueller Lern- und Kooperationsräume sowie Gamification der Lernumgebung. |
Abgeschlossen |
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EB Zürich |
Makerspace 3D: Erstellen und Scannen von 3D-Objekten als Grundlage für Arbeiten im VR und AR-Bereich. |
Abgeschlossen |
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EB Zürich |
Betrieb von XR-Infrastruktur mit zehn Meta Quest 3-Headsets inklusive Schulungen und Kursen für interessierte Schulen |
Laufend |
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Kantonsschule Limmattal |
Literaturgeschichte: VR-App für eine virtuelle Reise durch die Literaturgeschichte. Charaktere und Lokalitäten entdecken und interaktiv kennenlernen. |
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Baugewerbliche Berufsschule Zürich |
BIM2Learn: Einsatz von XR, um im Bauwesen praxisnahe, realitätsgetreue Simulationen von Bauprozessen auf Basis digitaler BIM-Modelle zu ermöglichen und so fachliche sowie überfachliche Kompetenzen zu fördern. |
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Careum Stiftung |
XR in der Gesundheitsausbildung: Testphase von unterschiedlichen Anwendungen in den Bereichen Anatomie, klinische Abläufe und Kommunikation & Soft Skills. |
Laufend |
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EHB, EPFL |
Sketch-to-Pipes: AR-Anwendung, die technische 2D-Zeichnungen in interaktive 3D-Modelle übersetzt, um das räumliche Vorstellungsvermögen von Auszubildenden in der Gebäudetechnik zu schulen. |
Laufend |
Projektteam
Die aufgeführten Personen bilden das Kernteam in der ersten Phase. Weitere Personen und Stellen (Vollversammlung SLK und KRB, Lehrpersonen, Kantonale Datenschützerin, etc.) werden situativ beigezogen, um eine solide Ausgangslage zu schaffen.
| Auftraggeber:in | Yvan Léger |
| Projektausschuss | Yvan Léger, Alexander Wilhelm (DLH), André Dinter (DLH), Steven Marriott |
| Projektleitung | Steven Marriott |
| Teilprojektleitung | Roy Franke (EB Zürich) |
| Fachausschuss | tbd |
| Anwendervertreter:in | tbd |
| Weitere Fachspezialist:inn:en | Bettina Irnhauser (Datenschutz), Nadia Hausheer (Beschaffung) |
Haben Sie Fragen oder Inputs?
Wenden Sie sich an die Projektleitung: steven.marriott[at]mba.zh.ch. Wir beantworten gerne Ihre Fragen und sind dankbar für Ihre Anregungen.
Vorgehen
- Projektsteckbrief
- Projektinitialisierungsauftrag
- Rechtsgrundlagenanalyse (Was ist der rechtliche Rahmen?)
- Schutzbedarfsanalyse (Welche Anforderungen bestehen an Informationssicherheit und den Datenschutz?)
- Marktabklärung (Welche Lösungen bestehen auf dem Markt? Welche möglichen Anbieter gibt es?)
- Bedarfsanalyse (Welche Bedürfnisse, Wünsche und Erwartungen haben die Zielgruppen an AR und VR)
- Beschaffungsanalyse (Welche Ressourcen werden benötigt und welches Beschaffungsverfahren kommt zur Anwendung?)
- Studie: Zusammenfassen der Erkenntnisse und ableiten des weiteren Vorgehens
- Umsetzung gemäss Studie
